有这么一款游戏,它公布的时候就在玩家群中引发了巨大轰动。发布现场的观众激动到跳起来鼓掌。直接网上看直播的主播们当场喜极而泣,甚至连直播间里的专业主持人也没能把持住。

  讲道理,这得是多厉害的游戏,才能让线下玩家激动到手抖,线上主播当场泪奔。

  我相信每个游戏玩家,哪怕没有亲自玩过,或多或少也听说过“最终幻想”这个名字,以及它的故事。

  33年前,当时的SQUARE(现SQUAREENIX)用尽手里几乎所有资源,创意和技术打造了一款RPG游戏。

  《最终幻想》发售之后大获成功,之后还成功进入了欧美市场,成为了当时少数在全球范围内都受到广泛关注和欢迎的RPG作品。

  在故事上,每个不同序号的作品都拥有各自独立的背景设定以及全新的人物与剧情;

  最终幻想系列作品到今天能卖出1.49亿份,能成为有史以来成功的游戏IP之一,能在今天依然保持极高的认知度,能依然在全世界玩家的视野中保持活跃,并受到广泛的喜爱与尊重,绝不只是因为它的商业成绩非常优秀。

  更重要的是,它背后有一群继承了最终幻想精神的开发者,他们不会满足于现状,他们不会停滞不前,他们不会妥协,不会知难而退。

  有他们在,你永远不知道下个最终幻想到底是一个怎么样的游戏,到底会是一群人怎样的“幻想”。

  “史诗”、“伟大”、“颠覆”、“划时代”、“殿堂级”、“空前绝后”各种你能想到的赞誉形容词,都不足以表达它在当年给玩家们带来的震撼。

  它充满哲学而凄美的故事,复杂而有趣的战斗和系统,放在今天也仍不过时,依然可以让后生玩家们津津乐道,让新来的开发者吸取营养。

  这是理所当然的。在同类游戏还在2D的地面上飚车的时候,它已经飞到了另外一个维度,进入到了3D、多边形的世界。

  它是第一个登陆PlayStation主机的最终幻想作品,至今的累计出货及下载量已超过1,260万套。而当后世再回顾PlayStation的历史,分析当年初出茅庐的索尼之所以能够在游戏界站稳脚跟,甚至在全世界范围内取得巨大成功时,都不可避免的会提到《最终幻想7》在当时带来的巨大影响力。

  但我认为更重要,它是不安于现状,不妥协,不怕失败,永远在挑战和困难中前进与创新,是最终幻想精神最好的诠释。

  倘若以今天最强的主机为目标,用今天最强的技术,让当年那些创作者们不再有任何束缚,去释放他们的想法和创意,将曾经的遗憾补完,让伟大作品以更完美的姿态重新降临,将会是多么幸福的一件事。

  所以现在你应该明白了,为什么《最终幻想7重制版》公布的时候,人们会激动成那个样子。

  北濑佳范(制作人),野岛一成(编剧),野村哲也(监督),他们不仅是当年的主创,是最了解《最终幻想7》的人,同时也参与了其他多个最终幻想作品的开发,是真正的最终幻想精神继承者,让他们来牵头做重制版,玩家们可以放一万个心。

  而且这次重制可不是在原版的素材和内容基础上,用新技术进行简单的“升级重制”,而是完全的“重新制作”,绝不划水。

  在今天的强大技术和主机性能加持下,23年前的动画,人物,场景,演出,特效全部焕然重生,其进化就和1997年一样的划时代的。

  1997年的角色们与2020年的角色,克劳德(1997)、克劳德(2020)、蒂法(1997)、蒂法(2020)、爱丽丝(1997)、爱丽丝(2020)、萨菲罗斯(1997)、萨菲罗斯(2020)、1997年的战斗与2020年的战斗,视觉效果全面提升的同时,游戏的战斗系统当然获得了全面进化。

  重制版在加入动作要素的同时,亦保留了指令制战斗的魅力。原版中的ATB槽依然存在,主角们需要消耗ATB槽才能使用道具,施放能力和魔法。

  重制版中玩家可以自由控制角色进行普通攻击,走位和闪躲,动作性大幅强化,提高了游戏的流畅度和爽快感。

  而进人战术模式,游戏时间近乎停止,让玩家可以在激烈的战斗中,不慌不乱的安排各个角色接下来的行动。如有必要,还可以立即将操作切换至另外一个角色。这个复合式的战斗系统衍生出跟原作同等的战略性,说不定甚至可超越原作的战略性,除此之外,后续的情报中我们还知道,当年没能好好刻画的配角们,这次获得了更多戏份;当年没能真正发声的角色们,这次加上全程语音;当年没技术展现的演出,这次全部加上;

  4月10日,《最终幻想7重制版》正式登陆PS4主机,准备好迎接这份跨越时代的冒险了吗?