之所以说是突然,是因为在7月中旬上线时,这款小游戏还处于不温不火的状态。但进入9月后,游戏突然就蹿升至iOS免费榜第一。从1号开始算起,它霸榜免费榜已经足足有9天了。
鉴于目前游戏锁国区(iOS端),正常来说,国内玩家已经无法从App Store上直接下载了。然而为了玩到游戏,许多玩家不惜花钱「代下载」,或者购买无广告、资源足的破解版。在逛了一圈购物平台后,我发现提供这类服务的店铺,销量上万的不在少数。
有意思的是,得益于《沙威玛》的火热表现,游戏的创作者——土耳其独立制作人Eyad Al Shafei所开发的另一款小游戏《法拉费之王》也顺带火了,并在之后的7天里顶替掉《沙威玛》,稳坐免费榜第一。
当然,这股热潮并不只是发生在国内。在海外,游戏的下载量也呈现出爆炸式增长:仅Google Play上,游戏的总下载就突破了百万;App Store方面,游戏也在中国香港、马来西亚、中国澳门等地登顶,并在美国、韩国、日本三大主流市场进入到前50名。
更重要的是,《沙威玛》的火热还渗透到了游戏之外。在抖音,与沙威玛相关的线亿的播放量。话题下的内容创作从游戏,延伸到了线下探店、二创等范畴。考虑到该话题创造的时间还不到一个月,足以看出《沙威玛》的出圈程度。
第一眼看到《沙威玛》时,可能你也和我一样,疑惑这款游戏何德何能获得如此高的热度。
首先,它看起来并不是一款包装精美的产品,毕竟整个游戏包体只有不到100兆,能有什么精美可言呢?另外,从实际体验来看,《沙威玛》的玩法平平无奇,放在以创意著称的小游戏赛道里,更算不上多有新意。
正如前面所说,《沙威玛》看上去有些“其貌不扬”。游戏无论是美术画风,还是整体的玩法设计,都显得过于简陋了。即便与大多数独立开发者的产品相比,它的简陋程度也实在有些离谱。
就拿美术举例。游戏从开始到通关结束,总共能切换的场景也就三个,分别是开头主界面的、有着中东风格的餐厅,游玩过程中的厨房,以及采购食材和设备的商店。这些场景没有什么3D建模可言,基本只靠几张图片在撑着,也没什么复杂元素,就像十年前的网页小游戏。
游戏中,玩家需要扮演一名厨师,通过制作土耳其传统美食“沙威玛”来赚取利润。随着游戏的展开,餐厅会迎来不同口味需求的顾客。玩家要在顾客的“不满值”涨满前,制作出对应口味的沙威玛,即可完成一单交易。收入计算以天为单位,口味越复杂,能获得的收入就越高。当收入达到一定数额后,游戏通关。
值得一提的是,玩家在制作沙威玛时,全程都需要手动操作,包括但不限于手动切肉、加酸黄瓜、切土豆,炸薯条,甚至最后为沙威玛打包。过程中,还会出现一些意外情况,比如被称为神秘擦桌男的小偷,会来顺走你没来得及收走的钱。
这些有些繁琐的设计,使得游戏玩起来颇为紧张,当顾客较多时,往往很容易陷入手忙脚乱的状态。
围绕着制作沙威玛的过程,游戏还添加了一些额外的成长要素:当玩家赚取利润后,可以去商店购买器材来提升制作效率,或者扩充食物种类,为顾客提供更多口味选择。随着制作器材,食物种类的不断升级,玩家后期的动手频率也会越低,而赚取的利润则成倍上升。
整体来看,这些成长系统设计非常浅薄,完全撑不起玩家重复游玩的欲望。所以很多玩家在通关后,基本都不会再碰第二遍。
《沙威玛》的魔性首先体现在BGM上。当你打开游戏之后,若在主界面悬停几秒,便会听到一首非常洗脑的BGM,不仅旋律带感,歌词也颇为抽象,都是围绕着沙威玛展开一轮前言不搭后语的尬吹,再配上不正宗的中文口音演唱,有种无厘头的抽象美。
但正是这种抽象美,反而让歌曲成为了B站、抖音上二创恶搞的热门素材。播放量几十万,乃至上百万的二创恶搞作品并不少,这使得游戏的知名度迅速得到了扩散。
而事实也证明,抽象确实是根植在当代互联网人心底最隐秘的爱好。许多人闻讯而来,加入到了这股抽象玩梗的热潮之中。并且不出意外,大部分热评都与BGM有关,在客观上帮助了游戏实现二次传播。
到这里还没完。实际上,在玩家疯狂玩梗的时候,作为掌握着话语权的主播们,大部分还没有意识到《沙威玛》能给直播带来多爆炸的效果。
前面说过,《沙威玛》虽然玩法构造较为简单,但胜在够刺激,玩的过程中容易手忙脚乱、笑料频出;并且要素也够抽象,能够让主播有充分的整活空间。而一些网感较好的主播从中看到了机会。
比如有主播从玩法切入,通过打出远高于常人的成绩来博眼球,相关直播切片已经获得了超百万的播放量。
还有主播借着游戏中的抽象元素来整活,比如模仿游戏里的蹩脚中文配音,甚至一些外国籍的主播仗着自己中文口音不纯的优势,来“还原”游戏的配音和BGM,吸了一大波关注。
总之,在游戏因锁区原因悄悄撤出iOS免费榜后,姗姗来迟的主播们又通过直播过程中的再创作,为游戏带来了另一波热度。相关的直播切片或试玩视频,基本都是9月下旬集中出现,此时游戏(移动端)早已下架。
然而,这并不妨碍游戏在国内的进一步传播。因此也就有了开头提到的,大量玩家花钱找人「代下载」一款免费小游戏的罕见现象。
如果你深入玩过《沙威玛》,不难发现游戏的本地化做得相当不错,不仅有多国语音配音,BGM的旋律和歌词也会根据选择语言的不同而有所变化。
但想想也有些奇怪,这游戏的本地化未免做的太精细了,多国配音就算了,居然还整出多语言作词作曲这种极度花费时间、精力的事。一个独立开发者,凭什么能做到这种程度?
在steam官方页面,你可以看到开发者标注的AI使用声明。简单来说,就是游戏中包括主菜单的背景图在内的一些视觉内容,均采用了先进的AI来辅助创作。但实际上,除了美术,上面提到的BGM、配音,也被玩家扒出来有严重的AI痕迹。
像是有着明显机翻味道、全程毫无逻辑尬吹的本地化文本,以及开篇那些让人难绷的各国配音——当然,那首魔性BGM也不例外。用玩家的话来说,这下线A”游戏了——AI作图、AI配音、AI作曲。
别看游戏在AI的使用上显得有些粗糙,但正是这种粗糙,才让游戏呈现出令人着迷的抽象魔力。想想看,如果没有AI那夹杂着土耳其羊肉串味道的抽象配音,“让我们说中文”恐怕不会像今天这般出圈,也不会有大量玩家化身复读机,玩梗般重复那首抽象的主题曲。
2022年,《昭和米国物语》凭借着对美日两国地缘政治关系的抽象解读一举破圈,首曝PV播放量超过500万,甚至吸引了观察者网等大众媒体的关注;
2023年,国产GalGame《东北之夏》通过对网友口耳相传的“东北往事”的解构,登上了steam 2023年新游榜全站第七。
2024年,一款名为《Banana》的游戏一经发售便吸引了数十万的玩家追捧,同时在线人数一度攀升至steam榜单前十,好评率至今维持在82%。然而,这款特别好评的游戏并没有多深度的玩法,玩家能做的只有点击香蕉,每点一次,上面的数字就会+1,仅此而已。
上面提到的游戏,虽然在体量、成本和表现上都有所不同,但无一例外都带有 “抽象”的内核。对于玩家而言,这些抽象游戏,其质量或许不是最重要的,甚至做没做成也没那么重要,只要它的出现能提供乐子就够了。
实际上,游戏圈几乎每年都有这么几款抽象游戏脱颖而出,并获得大量圈外用户的关注。这说明了一点:抽象或者说能提供乐子的游戏,其受众基础已经超出了游戏圈的范畴。这或许能解释 《沙威玛》为何能如此出圈。
除此之外,一些设计要素的加入,如采取多端形式发布、引入IAA商业模式、AI技术等,也使得《沙威玛》的潜在受众进一步扩大,最终促成了游戏的成功。
最近几年,AIGC成了游戏行业的热门词汇,许多厂商都在寻求AI在游戏研发、发行过程中的落地场景。
有些野心较大的厂商,想要把AI融入到游戏体验之中,比如让NPC借助AI技术,与玩家产生更多“自主互动”等。但考虑到现在AI技术的发展瓶颈,想要实现如同科幻电影般的革命性体验,恐怕还为时尚早。一句话概括,就是噱头大于实际。
所以最后说来说去,现阶段厂商谈及AI,基本都绕不开降本增效。然而,《沙威玛》的成功某种程度上,算是给当下的游戏行业提供了另一种对AI应用的理解——即在AI无法深度落地的情况下,将其作为搞怪的体验融入到内容创作之中。
实际上,除了本作外,市面上已经有一些产品抓到了其中的精髓。譬如《逆水寒手游》就存在一个名为“剧组模式”的玩法,允许玩家上传视频或输入文本、语音到游戏中,来一键生成大片。有意思的地方在于,这些大片的剧情往往十分狗血。抛开AI技术不谈,网易这次确实整出了不少抽象娱乐效果。
网易副总裁庞大智今年7月在ChinaJoy上透露,该玩法上线仅一个多月,游戏内诞生了数百万个玩家作品,被玩家戏称是“游戏版的抖音”,足以见得有多受玩家欢迎。
而相较于《逆水寒手游》这些大型原生APP,小游戏由于开发成本更加可控,现阶段其实更容易作为AIGC的试验田。换句话说,这使得小游戏有望成为AI技术率先大规模落地的游戏品类,未来几年“小游戏+AI+抽象内核”的组合或许会越来越多。