今年播出的《数码宝贝》新作背后,却是《数码宝贝》一部20年来的“血泪史”。

  2020年4月,时隔二十余年,自1999年开始推出动画的《数码宝贝》系列,再次进行了新的动画企划。该作品再一次使用了初代的人物和搭档进行重启,成为四月“新番”中较为独特的一部。

  从动画总体的设计思路来看,新作《数码宝贝》更换了全新的制作团队以及配乐和声优阵容,采取了老故事“重启”的套路,即非严格意义的新作,也非老番重制。

  尽管目前因为疫情等原因,《数码宝贝》新作动画未能播出几集,便已经停播,不过我们已经可以从近几年中看到一个较为明显的趋势:《数码宝贝》系列正在不断围绕初代展开企划,自15周年企划后从未改变。

  虽然部分作品由于制作水准的参差不齐而遭到指责,比如2015年开始相继上映的《数码宝贝tri》系列剧场版。 但很显然,《数码宝贝》系列目前也并未改变这种较为折衷的商业操作。

  事实上,《数码宝贝》系列在20余年的发展过程中,经历了一个从“全年龄大众向”的IP向着“小众向”IP的演变过程。而在此过程中经历了粉丝沉淀后,数码宝贝的IP拥有者万代南梦宫最终选择了目前较为稳健的高龄向路线,围绕初代的企划战略。

  而如果我们详细回顾,却会发现万代和动画的制作公司东映也绝非从一开始就准备靠初代“吃一辈子”,只是曾经的“血性”和“野心”在商业上遭受挫败后,不得不转而回到更为保守的动画策略。

  初代动画《数码宝贝大冒险》因为动画引进等时代原因,在中国国内曾经作为一代青少年的童年情怀而存在着,其主题曲《Butter-Fly》在国内动画迷中几乎家喻户晓。在日本本土以及欧美也取得不错的反响和商业成绩。

  而之所以能够成为一代人的情怀,很大程度上和《数码宝贝》最初的市场策略有关:《数码宝贝》最初选择了“全年龄大众向”的动画策略,使得在90年代12岁以下的青少年群体,对这一IP很熟悉。

  早在2015年的“数码宝贝大冒险祭”中,在被问及“《数码宝贝大冒险》企划案经过的时候”,数码宝贝的制片人关弘美回答如下:

  “作品对象年龄定为10岁到12岁的男孩。我认为大人的一年和小孩的一年有5倍差异。例如昨天还拥有童声高音的男孩有一天长大变声成为成人的低音,还有些孩子1年内就长高了10~15cm。

  考虑女孩经历初恋的年龄和小孩市场,加入了10岁到12岁成长方面的点子。我自己也喜欢孩提时代,或者说想把自己第一次做的事情,或者虽然想做但又没有做、失败的经历等记忆写出来。”

  《数码宝贝》最初就是 以10~12岁的青春期孩童为目标受众群体进行动画企划。这一商业策略,贯彻到动画制作的方方面面:

  在动画人物设定方面,主角团除八神太一是从此前数码宝贝漫画中借用过来之外,其他动画原创人物也一并设计为以10~12岁为主体的群像,即都是小学4年级到小学6年级;

  在剧情展开方面,作品以人类为中心、少年成长为核心,人物心灵升华与数码兽的进化同步进行。冒险过程中,主角们经历了青春期的磨练,敏感的少男少女们重新认识了自我。

  这一动画企划获得了成功,虽然对原作设定大幅删改,却也同时将动画推向了大众,引发了广大青少年受众的共鸣,真正打开了知名度。这一动画路线基本贯穿了前四代动画。

  在《数码宝贝》昙花一现的几年中,万代和东映并没有真正地选择守着初代动画变现,而是采取了相当积极的进取策略,希望不断开拓新观众,将《数码宝贝》打造成新一代的“大众向”动画。

  从2001年之后,他们就开始了“去初代化”的商业行为,比如最知名的三代动画《数码宝贝 驯兽师之王》(2001) 。

  在《数码宝贝 驯兽师之王》的DVD特典中,专门附上了当时的采访记录,可以看出三代动画带有明显的重置世界观的目的:

  “那时候贝泽先生说「如果能按我的方式做新数码兽就可以的话」,然后我就OK了。这是因为仅是继承此前的东西反正都是不行的,《数码兽》与《小魔女DOREMI》不同,每年登场的孩子成员都会变,那样就会诞生完全不同的人际关系或是不同的个性,于是跟他说这点完全没问题。”

  众所周知,三代动画《数码宝贝 驯兽师之王》不仅仅制作团队上面人事变动明显,而且故事架构和世界观也已经基本脱离初代、二代的世界观,仅有“穿越者”秋山辽前后客串。三代动画力求“突破”,同时也基本将携带机、动画等设定最大程度地勾连在了一起。

  三代动画《数码宝贝 驯兽师之王》的思想深度很好地平衡了此前作品的世界观和设定,使其取得了观众之间的交口称赞,也算是“去初代化”较为成功的动画作品之一。

  初代动画《数码宝贝大冒险》 平均收视率 11.2% 周边收益 160亿日元

  二代动画《数码宝贝大冒险 02》平均收视率 11% 周边收益 144亿日元

  三代动画《数码宝贝 驯兽师之王》平均收视率 9.9% 周边收益 79亿日元

  无论是“有口皆碑”的《数码宝贝 驯兽师之王》还是延续了“去初代化”商业策略的第四代《数码宝贝 无限地带/最前线) 均在收视率和周边收益层面,较前代有不小的下滑。

  《数码宝贝大冒险 02》(2000) ,由于继承了初代动画的世界观而商业反响不错,几乎继承了初代90%的收视率和商业业绩。

  动画第一属性首先是商品,然后才是艺术品,在业界盈利和生存才是第一目的。而《数码宝贝》正是带有浓厚的商业属性的作品:

  周边销售额和商业业绩的大幅下跌,真正刺中了《数码宝贝》系列的“命门”。这一挫折让制作团队不得不暂时停下手来进行“反思”,甚至于对后面的商业策略进行调整。

  但是,不论原因是因为整个IP管理和运营混乱,还是制作团队频繁变动,亦或是主旨丧失对新一代青少年的吸引力,客观事实都指向了开拓新用户的“大众化”商业策略。

  《数码宝贝:合体战争》(2010) 播出之后,万代已经开始有意识地调整原先的动画商业策略和重新检视自身的受众群体了。

  后世代动画因为“创新”导致设定差异,招致批评,也引起了制作人们的“警觉”:

  以六代动画播出前后为“转折点”,《数码宝贝》系列开始新的策略,宣布动画完结,不再重新推出新作和严格意义的续作。

  《数码宝贝 物语 网络侦探》,在日本的分级为“Cero:C”,即建议15岁以上游玩的游戏。

  这意味着曾经初代时候的《数码宝贝》目标受众(12岁以下),已经不在目前游戏的目标受众范围之内了。

  《数码宝贝 物语 日光/月光》当年的分级为“Cero:A”,即严格意义的全年龄向游戏。《数码宝贝》专注于成年人和高龄化群体的倾向,在今日已经十分明显。

  万代也就此展开了与之相适应的商业企划,围绕“25~30岁”之间的用户,即20年前“5~10岁”的初代动画观众、老玩家相适应的策略。时至今日,《数码宝贝》的基本盘还是20年前围着电视机前看动画的那些人,他们绝大多数已经成家立业,走上工作岗位。正因为如此,《数码宝贝》这一IP不可避免地从“子供向”走向了“成人向”。

  《数码宝贝:生存》是《数码宝贝》系列今年即将在在Switch平台上推出的作品,而这一游戏制作之初,目标就是“高龄玩家”:

  无论系统再老旧,只要是适应市场的需求,都可以是积极的元素。尽量为这些“高龄玩家”,已经工作的“大龄驯兽师”们降低游戏操作学习成本,基本成为了《数码宝贝》目前的核心思路。

  曾经辉煌一时,踌躇满志,渴望扩展用户群体,做成大众向动画,结果铩羽而归,损失惨重,入不敷出,留下吃力不讨好的结果;

  痛定思痛,转向较为保守的策略,围绕初代,勾起情怀,稳定自己的基本盘,但是旱涝保收,虽然低收入但是也低风险;

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