编者按:作为影游融合的一条细分赛道,游戏改编动画剧集在海内外四十余年的探索中,经历了从情节弱、要素少的初步尝试阶段到类型化、系列化的深入探索阶段,再到类型拓展、形态创新的成熟发展阶段。游戏改编动画剧集在媒介形态上呈现偏向型媒介融合与跨媒介叙事融合态势,在文化形态上追求不同文化圈层之间的共识与认同。游戏改编动画剧集的审美特征体现为:世界观建构上注重时代映照与母题可视化,叙事风格上强调沉浸体验与情结叙事,视听表达上展现想象力美学与超现实时空。本文刊发于《中国电视》2023年第6期。

  影游融合是当前全球文化领域的重要发展趋势之一,近年来这一热潮逐渐由海外蔓延到国内。影游融合主要是指电影、电视剧、纪录片、动画等影视元素与游戏元素的融合,有学者将其概括为四类形态或方式,即游戏IP改编、游戏规则叙事、游戏风格影像、游戏影像套嵌。①其中,游戏IP改编是影游融合最主要的形态或方式,通常基于某一款游戏IP的基本设定,延伸出相关角色与情节,将其改编为影视作品。

  游戏IP改编这种影游融合方式为影视内容生产提供了新的故事来源,也为影视产业发展开拓了新的可行路径。

  作为影游融合的一条细分赛道,游戏改编动画剧集在海内外四十余年的持续探索中,逐渐探寻到了媒介形态与文化形态上的融合路径,在世界观建构、叙事风格、视听表达等层面形成了相对独特的审美特征。日本、美国等生产机构的相关探索,也为全球游戏改编动画剧集积累了一些经验。本文试图通过探究全球游戏改编动画剧集的发展历程、融合路径与审美特征,为中国影游融合开拓新思路,为中国影视高质量发展增添新动能。

  在海内外四十余年的持续探索过程中,游戏改编动画剧集经历了初步尝试阶段、深入探索阶段和成熟发展阶段。

  20世纪80年代初,世界上第一部由游戏改编的电视动画剧集《吃豆人》(美国,1982年)问世,该作品由美国汉纳巴伯拉(Hanna-Barbera)动画公司根据日本同名游戏改编,并于美国广播公司(ABC)播出,全球游戏改编动画剧集的探索之路由此开启。《吃豆人》这一休闲益智类游戏本身没有情节,玩法较为简单,其同名动画剧集也没有设置过多情节,每集聚焦一个主题。20世纪90年代末,关于游戏改编动画剧集的探索持续推进。

  游戏《宝可梦》被改编为系列动画剧集,该系列的第一部作品为电视动画剧集《精灵宝可梦:无印篇》(日本,1997年),其风格较为鲜明,使用大量文学、影视素材,加入了关于人性、自然等若干思考。此外,由同名游戏改编的电视动画剧集《数码宝贝》(日本,1999年)也值得关注,虽然其剧情与游戏相关度不高,却凭借成长话题成为许多观众的童年回忆。

  概言之,1999年之前处于游戏改编动画剧集的初步尝试阶段,以情节弱、要素少为主要特征,美国起步较早,日本紧随其后。这个阶段的改编较为基础,叙事结构也相对简单。

  改编而来的动画剧集较少,甚至不依托游戏本身,其中不少剧情都是“凭空”构想出来的。这个时期的改编较为侧重动画剧集而非游戏原有的主题设置,注重引发观众的思考与共鸣,但并未过多重视视觉效果等技术性层面的呈现。不过,这种思维为后来的影游融合实践打下了一定基础。

  进入21世纪之后,游戏改编动画剧集的探索之路愈加开阔,类型日益丰富,数量持续攀升。School Days(日本,2007年)、《悠久之翼》(日本,2007年)、《公主恋人》(日本,2009年)、《缘之空》(日本,2010年)、《我们没有翅膀》(日本,2011年)、《纯白交响曲》(日本,2011年)、《架向星空之桥》(日本,2011年)等电视动画剧集都基于恋爱类游戏改编,电视动画剧集《弹丸论破》(日本,2013年)由同名推理类游戏改编而来,而《战国BASARA》(日本,2009年)、《舰队Collection》(日本,2015年)等电视动画剧集则是由动作冒险类、战斗竞技类游戏改编而来。基于《数码宝贝》游戏改编的系列电视动画剧集也陆续问世,《数码宝贝2》(日本,2000年)、《数码宝贝驯兽师之王》(日本,2001年)、《数码宝贝无限地带》(日本,2002年)、《数码宝贝拯救队》(日本,2006年)、《数码宝贝合体战争》(日本,2010年)等作品深受广大观众喜爱。与此同时,基于《宝可梦》游戏改编的电视动画剧集也相继播出,如《精灵宝可梦:超世代》(日本,2002年)、《精灵宝可梦:钻石与珍珠》(日本,2006年)、《精灵宝可梦:超级愿望》(日本,2010年)、《精灵宝可梦XY》(日本,2013年)等。

  这一阶段游戏改编动画剧集的类型较为多元,以恋爱类游戏、美少女类游戏以及两者结合改编的作品为主,也有少量动画剧集由推理类、战斗竞技类、动作冒险类等游戏改编而来。

  基于知名游戏改编的动画剧集生产呈现系列化趋势,逐渐形成作品矩阵,影响力与日俱增。

  从2017年开始,游戏改编动画剧集在类型上持续拓展,不再局限于恋爱类、冒险类游戏,而是逐渐拓展至奇幻、悬疑、惊悚、推理等更多不同类型。

  《杀戮的天使》(日本,2018年)、《文豪与炼金术师~审判的齿轮~》(日本,2020年)、《恋与制作人》(日本,2020年)、《公主连结!Re:Dive》(日本,2020年)等电视动画剧集以及《赛博朋克:边缘行者》(波兰、日本、美国,2022年)等网络动画剧集都是近年来较受欢迎的作品。

  近年来,基于游戏改编的网络动画剧集获得了较高的社会关注度,产生了一定的社会影响力。

  例如基于游戏《阴阳师》改编而来的《阴阳师·平安物语》(中国、日本,2018年)、《百鬼幼儿园》(中国,2018年)、《没出息的阴阳师一家》(中国,2019年)等系列网络动画剧集,基于游戏《枪神纪》改编的网络动画剧集《枪神记》(中国,2017年),基于同名游戏改编的网络动画剧集《拳皇命运》(中国、日本,2017年),基于《剑侠情缘网络版3》游戏改编的网络动画剧集《剑网3·侠肝义胆沈剑心》(中国,2018年)等。值得一提的是,基于《英雄联盟》游戏改编的网络动画剧集《英雄联盟:双城之战》(中国、美国、法国,2021年),从主题立意、叙事节奏、视听表达来看颇具电影感,上线不久就收获了广大观众的喜爱。

  2017年至今,处于游戏改编动画剧集的成熟发展阶段,以类型拓展、形态创新为主要特征,中国、日本、美国等国家的探索较为深入,国与国间的合作日益深化。

  这一阶段的游戏改编动画剧集遍布多个类型,电视动画剧集和网络动画剧集齐头并进,社会影响力不断提升。

  虽然部分动画剧集仍然存在情节老套、与游戏原型相去甚远等缺陷,但是整体上这个阶段的游戏改编动画剧集已趋于成熟。

  游戏改编动画剧集是影游融合的重要方式之一,其融合路径主要在于媒介形态与文化形态两方面。

  游戏改编动画剧集实则是在媒介融合背景下出现的一种新的内容生产方式。媒介融合具体表现在媒介形态、营销形态、消费形态和生产形态等方面。②在技术加持下,媒介形态持续革新,不断满足受众新的需求。近年来出现了一系列更具融合性的新媒介形态,如互动电影《黑镜:潘达斯奈基》(美国,2018年)、游戏电影《头号玩家》(美国、澳大利亚,2018年)等。观众可借助网络终端观看互动电影,并通过互动选择来决定故事的情节发展走向,由此获得较强的参与感。而游戏电影则融合游戏元素与影视元素,结合游戏情节与故事情节,给观众带来了极致的沉浸式体验。

  随着媒介融合程度的不断加深,传统的媒介空间有了新的外延,出现了时空型媒介和融合型媒介,打破了偏向型媒介之间的壁垒。③

  媒介形态融合不是两种或多种媒介的简单叠加,而是在技术变革基础上呈现出的偏向型媒介融合与跨媒介叙事融合。

  ,游戏与动画剧集作为不同媒介各有其偏向,游戏的交互性与动画剧集的故事性促使两者在媒介融合中各放异彩;

  ,基于游戏与动画剧集共同的虚拟性,两者在跨媒介叙事中共同建构出新的故事世界。

  游戏与动画剧集是截然不同的媒介形态,游戏改编动画剧集是两种偏向型媒介融合的过程。

  游戏更注重交互性、自主性与沉浸感,而动画剧集更具故事性、内容性与情感性。

  因为游戏过程是实时的,玩家与游戏处于高度交互的状态,玩家能够全程投入,关注游戏中的细节,如能成功完成游戏中的任务,玩家还能获得强烈的成就感。游戏本身的重复性使得玩家可以通过循环的方式一次次获得快感,虽然游戏的基本设定不变,但是每一次不同的状态与选择都会使玩家获得不同的体验。

  相对于游戏而言,动画剧集具备较强的故事性,角色与情节构成动画剧集的叙事内容,并以此衍生出丰富的情感。

  动画剧集的偏向性体现在对角色的塑造和情节的开展上,而这也往往是触发观众情感的关键因素,观众会将自身的经历代入动画剧集的生动叙事中,去感知和理解其中的内涵。虽然动画剧集很难为观众提供一种即时的交互体验,但是其内在的情感和意义会在很长一段时间为观众所关注与记忆。

  当游戏改编为动画剧集时,两种各具偏向型的媒介不断融合,留存在玩家记忆中的游戏在原有基础上被拉长故事线,融入更多的动画剧集元素。而动画剧集本身也是在技术变革基础上产生的虚拟图像,它和游戏有一种天然的耦合性,其故事构造的虚拟性与游戏世界观的虚拟性较为相似,这种虚拟性促使二者的融合在求同存异中绽放别样色彩。

  跨媒介叙事不单是将一种媒介形态转化为另一种媒介形态,单纯地重现原有故事情节。④同样,游戏改编动画剧集也不是对游戏进行简单重现,而是在游戏的基础上延伸出更加立体生动的角色形象与更加饱满丰富的故事情节。游戏与动画剧集的跨媒介叙事融合建构出一个新的故事世界,既可拓展游戏玩家集体记忆中的角色形象,又可让动画剧集的观众进一步了解游戏原型。《英雄联盟:双城之战》保留了原有游戏的世界观,在此基础上塑造出更立体的角色形象,呈现更饱满的故事情节,从而收获游戏玩家与动画剧集观众的共同喜爱。

  符号系统具有凝结人的身份认同感的作用,从而影响人的互动行为,形成文化共识,创造公共活动。⑤每一种媒介形态自成一体的符号体系,会直接影响受众使用媒介的感受。受众群体的喜好差异会间接影响其对于媒介工具的选择,媒介间这种符号系统的差异自然导致受众群体内在身份认同、互动行为以及文化共识的差异。媒介形态的融合实则是不同符号系统的融合、媒介间文化形态的融合、不同文化圈层的融合。

  游戏与动画剧集亦是如此。游戏带给玩家的感受倾向于交互性、自主性与沉浸感,其吸引玩家的关键因素是闯关过程中的刺激感和成功闯关后的成就感,而动画剧集往往集结了观众对于其主题的喜爱,更加注重主题意义的升华。

  因此,游戏与动画剧集这两种符号系统都在凝结人的身份认同感,游戏玩家和动画剧集观众代表的是两种文化群体,都在各自的文化圈层中形成对相应符号系统的文化认同。

  游戏改编动画剧集实则是两种文化形态的融合,这种媒介间文化形态的融合形成了两个文化圈层之间的文化共识,促进了其对于游戏文化和动画剧集文化的认同。玩家借助动画剧集加深了对于游戏的认知,形成了对于游戏文化和动画剧集文化的共同理解。同时,很多观众并不了解游戏原型,通过观看动画剧集逐渐对游戏文化有了初步了解。游戏不再是往常人们印象中只追求感官刺激和充满血腥暴力的存在,它也有专属于自身的文化。因此,游戏玩家与动画剧集观众在媒介间的互动过程中完成了对于两种文化的认同。

  《英雄联盟:双城之战》在文化上的“破壁出圈”就充分说明了这一点。只有对游戏本身及其文化内涵有了较为深入的理解,改编而来的动画剧集才会更有意义。该动画剧集每集都推出了专属的配乐和歌曲,还为中国观众专门创作了由陈奕迅演唱的中文主题曲《孤勇者》。这首主题曲不仅反映了动画剧集的主题,也进一步阐释了游戏精神,促进了游戏玩家和动画剧集观众之间文化共识的形成。

  在影游融合实践中,游戏改编动画剧集在世界观建构、叙事风格、视听表达等层面逐渐呈现出独特的审美特征。

  在世界观建构上,游戏改编动画剧集通常会延续原型游戏设定的世界观,以获得游戏玩家的认同感。

  其在不改变游戏世界观基本设定的前提下展开叙事,虽然故事的具体内容可能会有所变化,但是故事的基本背景大体上是相似的。游戏世界观指的是游戏开发者对游戏世界的主观先验性假设,涵盖历史时空、视觉空间、物理规则、社会政治形态以及角色背景等。⑥动画剧集与游戏同样具有较强的虚拟性,这也使其延续游戏世界观成为可能。

  游戏世界观的设定既体现了游戏开发者的独特想法,又映照了不同时代审美取向的种种变化。不同阶段的游戏往往会衍生出与时代发展相同步的母题,而从游戏改编为动画剧集的过程也是将游戏母题可视化的过程。由Netflix与King Feature Syndicat联手推出的网络动画剧集《茶杯头秀》(美国,2022年),其原型游戏是一款冒险类游戏,采用原声爵士乐录音和水彩背景画面,充满复古风色彩,展现了20世纪30年代的审美风尚。该动画剧集采用了和游戏类似的复古风设定,角色形象以及冒险对战的风格设定都基本没有变,整体上沿袭了原型游戏的世界观。

  动画剧集将游戏母题可视化的深层意义在于,以更加丰富的形式让观众得以在审美过程中深入感知、思考与理解。

  社会大众往往对游戏有一定的偏见,更不会去细思游戏的深层内涵,这也使游戏的潜力难以被充分发掘,但是动画剧集可通过将其母题可视化的方式让更多观众与之对话。如《赛博朋克:边缘行者》游戏原型《赛博朋克2077》的关注度其实并不高,但是该动画剧集的热播引发了人们对于未来世界的想象与思考。

  游戏中强调的沉浸体验成就了动画剧集中的目标概念,游戏中的角色形象在注重情结叙事的动画剧集中更为立体生动,二者的有机结合推动了游戏改编动画剧集叙事风格的形成。

  为了能够让玩家更容易地间离于现实生活、长时间地沉浸在幻境之中,游戏设计遵从营构玩家“心流”状态的基本理念。⑦在游戏设计中,沉浸体验是不可或缺的,只有具备这种强烈的沉浸感,玩家才能更加投入游戏世界。美国心理学家米哈里·契克森米哈赖曾提出“心流理论”(又称“沉浸理论”),⑧认为适当的挑战可以使人沉浸。在游戏过程中,玩家与游戏处于高度交互状态,有明确目标并能够得到即时反馈,从而可以沉浸其中,体验游戏带来的乐趣。由游戏改编而来的动画剧集延续了游戏的这一特性,强调观众在观看过程中的沉浸体验。

  近年来热播的《英雄联盟:双城之战》和《赛博朋克:边缘行者》都是如此,强调角色本身的目标性和角色成长的挑战性。前者以战斗为主要基调,描绘人类的欲望与抗争,后者展现了主人公由弱变强的成长过程。在一次次目标设定之下,观众也不自觉地代入角色,仿佛与之一起闯关,在目标达成之际沉浸体验刺激感与成就感。

  角色是动画剧集情节发展的重要动力,“以角色形象的性格生成人物命运,进而展开叙事,会使故事的发展轨迹和结局具备逻辑性。当下动画创作在借鉴游戏思维、沉浸式设计中,潜移默化地将推动情节发展的动力从角色的性格转向了角色心中的情结,显示出情结叙事的动向”。⑨塑造不同角色的性格差异能够较好地推进故事发展,也会使情节更加丰满。故事情节发展通常依靠某个角色在某个节点做出的决定,而这往往取决于角色的性格和心中的情结。

  《赛博朋克:边缘行者》开篇伊始,主人公大卫的母亲就死于车祸,大卫由此受到巨大打击并决定植入义体以继续生活下去,这是角色的一个关键举措,也由此推动故事情节的发展。

  依托虚拟性,游戏改编动画剧集在延续游戏世界观设定时游刃有余,在视听表达上具备较高的自由度,注重展现想象力美学,营造超现实时空。

  相比于现实时空的叙事,游戏改编动画剧集则较少思考视听表达的现实逻辑性,制作者所想即观众所见。以青少年为参与主体的游戏与动画剧集,凭借技术加持而更多强调想象力美学的呈现。

  在动画中,一切物种、物态都可以在超逻辑的变化中进入一个超现实的梦幻空间,通过动画的夸张语言幻设出自由时空,从而进入无限自由的抽象空间,创建出自然视境与精神视境并存的辽阔视境。⑩因此,动画剧集的视听表达是相对自由的,这些奇思妙想直接来源于游戏的时空设定。如在战斗游戏殊死搏斗场景中,游戏会设计相应的特效让玩家感受到形象的战斗感。

  在角色形象设计方面,游戏改编动画剧集尽可能做到夸张,进而给观众带来强烈的视听冲击力。

  动画剧集中的角色形象具备更强烈的视觉张力,甚至形成了和现实世界冲突的夸张形态,这在近年来的作品中表现得尤为明显。《赛博朋克:边缘行者》中,大卫的朋克头充分展现其桀骜不驯、勇敢无畏的性格;曼恩则是以强壮魁梧、超出常人的身材,展现出威严之感。技术革新进一步拓展了游戏改编动画剧集的视听表达向度,为其展现超现实时空打下了基础。

  历经海内外四十余年的探索,游戏改编动画剧集逐渐探寻到了较为可行的融合路径,形成了相对独特的审美特征。在全球游戏改编动画剧集的热潮中,曾经涌现出许多备受瞩目的作品,也存在不少不甚成熟的案例,究其失败原因,可能是对游戏本身不够了解而缺失游戏精神,也可能是没有充分拓展动画剧集本该具备的内容向度。面向未来的游戏改编动画剧集,一方面需要继续提升媒介融合思维,进一步厘清游戏和动画剧集两种媒介之间的共性与差异,另一方面需要持续深化文化融合实践,推进游戏和动画剧集两个文化圈层之间的共识与认同。且行且思,且悟且进,期待关于全球游戏改编动画剧集的理论探索与实践观察能够不断为中国影游融合开拓新思路,为中国影视高质量发展增添新动能。

  作者张陆园系华南理工大学新闻与传播学院副教授、硕士生导师,粤港澳大湾区网络视听创作与研究中心执行主任;龚瑾系华南理工大学新闻与传播学院硕士研究生。本文系广东省哲学社会科学“十四五”规划项目“百年大变局下中国短视频国际传播能力提升策略研究”〈项目编号:GD22YYS07〉、广州市基础研究计划基础与应用基础研究项目“基于机器学习的网络短视频智能算法推荐技术优化研究”〈项目编号:2023A04J1038〉的研究成果

  ①陈旭光、李典峰:《技术美学、艺术形态与“游生代”思维—论影游融合与想象力消费》,《上海师范大学学报》(哲学社会科学版)2022年第2期。

  ②李大伟、王欢欢:《媒介融合视域下电影形态的重构》,《电影评介》2021年第3期。

  ③⑤龙小农、陈林茜:《媒体融合的本质与驱动范式的选择》,《现代出版》2021年第4期。

  ④刘双姣:《媒介融合视域下IP电影的发展策略探究》,《声屏世界》2021年第17期。

  ⑥范志忠、喻文轩:《影游改编的跨媒体想象力与叙事机制》,《上海大学学报》(社会科学版)2022年第3期。

  ⑦⑨贾秀清、龚倚玄:《当代动画美学新动向探析》,《当代电视》2021年第11期。

  ⑧[美]米哈里·契克森米哈赖:《心流:最优体验心理学》,张定绮译,中信出版社2017年版,第7页。